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Lista de Perícias e desvantagens
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Lista de Perícias e desvantagens
Aqui fica a lista de perícias, que são explicadas melhor no tópico sobre seu sistema.
Obs: Há uma perícia especial chamada Pedagogia cujo custo é 1, que permite ensinar suas perícias a outros jogadores
E aqui ficam as desvantagens: (com as quais você GANHA pontos de atributos)
Obs: Há uma perícia especial chamada Pedagogia cujo custo é 1, que permite ensinar suas perícias a outros jogadores
~ Área física ~
- Spoiler:
- Experiência com armas de fogo
Você já fez um curso de tiro ou trabalhou com armas de fogo e por isso já sabe atirar bem.
Bônus: +1 ACD (usando armas de fogo)
Custo: 3Experiência com armas corpo-a-corpo
Você já tinha alguma experiência com luta usando armas corpo-a-corpo pois fez algum curso de luta do tipo.
Bônus: +1 DAN (usando armas corpo-a-corpo)
Custo: 2Conhecimento de defesa pessoal
Você fez um curso de defesa pessoal, então ganha +2 de DEF com qualquer arma corpo-a-corpo ou de mãos nuas.
Custo: 2Boa forma física
Você era atleta ou pelo menos fazia academia antes do apocalipse começar, então ganha um bônus de vigor que se sobressai de seus coleguinhas sobreviventes (+5).
Custo: 2Furtividade
Outra perícia muito importante para um grupo, ainda mais para um viajante. Com ela, ganha-se +2 em VEL em qualquer teste em que o jogador deseja passar despercebido por algum lugar, seja se escondendo de zumbis ou de sobreviventes.
Custo: 2Sangue frio
OBS: Não é físico, mas se encaixa aqui pois se melhora com o tempo.
Nas horas necessárias (Rick) ou sempre (Daryl), você tem sangue frio. Para amputar o membro mordido do seu amigo e coisas do tipo. É oposto ao estômago fraco.
Bônus: +2 em testes de "humanidade"
Custo: 2
~ Área científica ~
- Spoiler:
- Conhecimento químico
Você fez faculdade de química, então sabe lidar com e criar substâncias, venenos e afins.
Bônus: capacidade de sintetizar venenos
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento cirúrgico
Eis alguém realmente útil. Com esta perícia, você terá uma chance muito maior de salvar a vida de alguém durante uma cirurgia.
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento botânico
Sabe que plantas podem ser usadas para curar algumas doenças ou para se alimentar numa floresta. Também pode fazer venenos a partir de plantas.
Bônus: pode sintetizar remédios e venenos a partir de plantas
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento veterinário
Pode ser usado para tratar o cavalo usado como montaria, os animais criados ou até mesmo como médico improvisado.
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento médico
Você sabe identificar doenças e administrar remédios e drogas muito bem pois fez faculdade de medicina.
Bônus: sempre que alguém ficar doente você poderá tratar a pessoa com 100% de chance de cura, desde que haja recursos.
Custo: - (exclusivo de profissão)
~ Área de construções ~
- Spoiler:
- Conhecimento mecânico
Você sabe lidar com a maioria dos motores e sistemas mecânicos, podendo consertá-los ou até aprimorá-los.
Bônus: habilidade de consertar e aprimorar veículos
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento marceneiro
Importante para ajudar na construção de coisas com madeira (dã), como um auxiliar para o engenheiro, e pode melhorar itens desde o começo do jogo.
Bônus: ^
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento metalúrgico
Importante para ajudar na construção de coisas que envolvam metal para o engenheiro, e pode melhorar itens desde material desde o começo do jogo (não vale para armas de fogo).
Bônus: ^
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento de hidráulica
Pode abrir canais, construir encanamentos e desviar pequenos trechos de rios para levar água ao abrigo.
Bônus: ^
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento de engenharia
Pode construir diversas coisas para "os abrigos", simples barricadas e muros a casas e afins.
Bônus: ^
Custo: - (exclusivo de profissão)
~ Área de sobrevivência selvagem ~
- Spoiler:
- Conhecimento de sobrevivência
Conhecimentos de uso de facas, ferramentas de sapa, primeiros socorros, montamento de acampamentos, cozinhar, reconhecer sons de animais, saber andar em florestas, trilhas e situar-se em mapas com facilidade. Além de ter um preparo físico e mental para situações de necessidade para sobreviver melhor que muitos. Sabe usar equipamentos de radioamadorismo e uma adaptação a situação melhor.
Bônus: numa floresta, pode conseguir comida, água e remédios (os dois últimos com mais dificuldade)
Custo: 2Conhecimento de caça
Você tinha o hábito de caçar, por hobbie ou por necessidade, então tal tarefa é fácil para você.
Bônus: pode conseguir comida em regiões nas quais existam animais selvagens (deve ter com o que caçar)
Custo: 1Conhecimento de pesca
Quando próximo de um lago, rio ou mar, seu personagem jamais passará fome, desde que esteja em condições e tenha algum objeto com o qual pescar.
Bônus: pode conseguir comida em regiões com mar, lagos ou rios (deve ter com o que pescar)
Custo: 1
~ Área de sobrevivência urbana ~
- Spoiler:
- Experiência em arrombamento
Seja lá porquê, você sabe arrombar portas, trancas e até mesmo carros, sem mesmo um teste para tal.
Bônus: sempre conseguirá arrombar trancas e afins
Custo: 1Experiência em fazer ligação direta
Tendo experiência em fazer ligação direta, seu safadjinho, você pode fazê-la sem ao menos um teste.
Bônus: sempre conseguirá fazer ligação direta quando dentro de um carro
Custo: 1
~ Área de pilotagem ~
- Spoiler:
- Conhecimento de pilotagem aéreo
Pode pilotar aviões e helicópteros pequenos ou grandes.
Bônus: ^
Custo: 3Conhecimento de pilotagem terrestre
Pode pilotar carros e motos. Todos os maiores de 18 anos começam automaticamente com esta perícia.
Bônus: ^
Custo: 1 / Grátis para maiores de 18Conhecimento de pilotagem aquático
Pode pilotar barcos e veleiros.
Bônus: ^
Custo: 2Conhecimento de pilotagem militar
Necessário para se pilotar qualquer veículo militar desde o nível 1 e podendo usar suas armas.
Bônus: ^
Custo: - (exclusivo de profissão)Experiência hípica
É como o conhecimento de pilotagem terrestre, mas requerido para se cavalgar efetivamente, sem correr o risco de cair. Qualquer um pode cavalgar, mas pessoas com esta perícia irão mais rápido e terão menos chances de cair, além de não terem o nerf de -2 VEL pelo desconforto ao desmontarem.
Bônus: ^
Custo: 1
~ Área de grupos/outros ~
- Spoiler:
- Talento para liderança
Um líder nato. Esta perícia é necessária para poder liderar um grupo de sobreviventes.
Custo: 2
Bônus: ^[/quote]Conhecimento de agricultura
Permite ao jogador plantar vegetais úteis como alimento ou até mesmo como remédios. Muito importante para um grupo que deseja se estabelecer.
Bônus: ajuda ao grupo se estabelecer num lugar, podendo usar o sistema de agricultura
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento de pecuária
Funciona basicamente como o agricultor, mas este aqui cria animais.
Bônus: ajuda ao grupo se estabelecer num lugar, podendo usar o sistema de pecuária
Custo: - (exclusivo de profissão)Conhecimento de culinária
Você fez um curso de culinária, tem este dom naturalmente ou realmente trabalha como cozinheiro.
Bônus: Sabe aproveitar a comida conseguida de forma que se gaste 50% numa refeição (quando fizer pratos)
Custo: 2Lábia
Uma pessoa com esta perícia pode acalmar NPCs enfurecidos, inclusive líderes de grupos grandes, desde que narre como tal.
Bônus: ^
Custo: 1Sono leve
Apesar de parecer algo ruim, tendo naturalmente um sono leve você acordará ao menor ruído suspeito. Ataques zumbis, npcs ou de outros jogadores não te surpreenderão, ainda mais se você dormir perto de uma arma.
Bônus: acordará automaticamente durante qualquer ataque noturno
Custo: 1Experiência acrobática
Ganha +2 de VEL em quaisquer testes de acrobacias, saltos arriscados, escaladas, etc.
Bônus: ^
Custo: 1
E aqui ficam as desvantagens: (com as quais você GANHA pontos de atributos)
Sono pesado
Ao contrário do sono leve, você nunca vai acordar só por causa de um barulho, só acordará quando tomar dano direto.
NERF: ^
Pontos: 2
Fragilidade mental
Com uma mente frágil, você não suportará bem as mortes que o entornam, podendo enlouquecer.
NERF: -5 em inteligência durante um teste de sanidade
Pontos: 2
Deficiência física
Nível 1: Você não possui um dedo, é cego de um dos olhos ou algo do tipo.
NERF: -2 (o atributo depende da deficiência)
Pontos: 2
Nível 2: Você não possui um braço ou uma perna.
NERF: -4 (o atributo depende da deficiência)
Pontos: 3
Nível 3: você é cego ou paraplégico
Pontos: 4
NERF: -6 (o atributo depende da deficiência/ VEL 0 se paraplégico)
OBS: deficiências podem acarretar em nerfs não-numéricos
Vício
Você é viciado em alguma droga, seja pesada ou leve, desde crack a álcool (sexo está aqui dentro, especificar). Ficando mais de X (x = sua resistência) dias sem consumí-la acarretará num nerf de -1 em todos os seus atributos, além de alucinações. Ficando mais de 2X dias você terá uma crise de abstinência.
Pontos: 2
Doente
Parecido com o vício, mas no caso você possui alguma doença e precisa de medicação constante (mesmo sistema do vício) e sem ela, sofrerá as consequências da doença.
Pontos: depende da doença (1 a 2)
Estômago fraco
Tendo estômago fraco, você terá -5 DEF em testes para não vomitar perto de coisas nojentas, como zumbis em alto estado de deterioração, órgãos à mostra, cirurgias, etc.
Pontos: 1
Vesgo
Não necessariamente o vesgo que possui cada um dos olhos voltados para um lado. É só que você é uma negação para atirar com qualquer arma de longa distância. Sendo assim, você possui -5 em acerto à distância (ACD).
Pontos: 2
Azarado
Azar num apocalipse zumbi? Tome cuidado! Com esta desvantagem, terás -1 em todos os testes pelos quais seu personagem passar.
Pontos: 3
Gordice
Você é gordo. Tem problemas com fôlego e precisa comer mais do que pessoas normais, então sua barra de fome desce duas vezes mais rápido.
Nerf: -5 Vigor
Pontos: 2
Falta de senso de direção
Sua bússola interna é ao contrário. Sempre que andar sozinho, se perderá.
Pontos: 1
Alergia
Você tem alergia a alguma coisa. Amendoim, cães, plantas, qualquer coisa. Sempre que entrar em contato com o objeto escolhido, começará a se coçar ou espirrar até se afastar por um tempo ou tomar um anti-alérgico. Ao entrar em estado de alergia, sofrerá um nerf de -2 em dano, velocidade e acerto físico.
Pontos: Varia de acordo com a raridade do escolhido para a alergia. (avaliado pela staff)
1 Ponto: Algo raro (lírios das campinas do himalaia. Ok, exagerei. Alguma planta, por exemplo)
2 Pontos: Algo comum (pelos de animal)
3 Pontos: Algo muito comum (leite, poeira)
Fobia
Funciona (em questão de raridade) como a alergia. Você pode ter medo de coisas raras ou comuns, e isso te prejudica quando em contato visual com o objeto de sua fobia. Neste caso será feito um teste de defesa com um d20 e dificuldade 25, se não passar, ficarás paralisado e não conseguirá se defender sem ajuda. Podes ter medo de algum animal (cobras, aranhas - 1 ponto), altura (2 pontos),garotasescuro (3 pontos), etc.
Pontos: varia
Óculos
Você usa óculos de grau alto. Sem ele, você só consegue ver formas, o que é uma grande desvantagem em situações de luta, pois eles podem cair e você ficar na mão.
Nerf: -2 em Acerto (cada um) e Velocidade quando sem os óculos
Pontos: 1
Passado oculto
AUTOMÁTICA PARA CRIMINOSOS
Você fez coisas no passado que te transformaram, das quais se arrependeu ou não. Mesmo que as outras pessoas não saibam, elas não vão confiar em você como confiariam numa pessoa normal.
Nerf: você só poderá entrar num grupo se fizer algo importante para eles ganharem sua confiança em ON game
Pontos: 1 (para civis)
Anula a perícia Talento para liderança
Albino
Sua pele é sensível ao sol e ao calor provocado por ele, exigindo estar sempre coberto sob sua presença, para não sofrer com incomodas queimaduras devido aos raios UV. Se passar 2 horas ou mais sob sol intenso (independente da temperatura) e sem proteção sua pele se tornará sensível reduzindo sua resistência natural (-2 em defesa) até passar, na sombra, o mesmo tempo que ficou no sol, além disso permanecer muito tempo no sol pode causar insolação.
Nerf: -2 em defesa
Pontos: 1
Última edição por ADM. G em Ter Out 23, 2012 7:30 pm, editado 10 vez(es)
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